PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN GAME DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMAN 2 PASAMAN

Penulis

  • Rika Krisna Tilova Universitas PGRI Sumatera Barat Penulis
  • Silvia Marni Universitas PGRI Sumatera Barat Penulis
  • Adlia Alfiriani Universitas PGRI Sumatera Barat Penulis

DOI:

https://doi.org/10.25134/8m612g96

Kata Kunci:

Educational games, educational technology, Indonesian language learning, Students perceptions

Abstrak

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menggali pandangan siswa mengenai pemanfaatan game edukasi berbasis teknologi dalam kegiatan belajar Bahasa Indonesia di SMAN 2 Pasaman. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, penelitian ini mengumpulkan data melalui kuesioner daring yang disebarkan untuk 98 peserta didik kelas X. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa meskipun metode pengajaran yang digunakan oleh guru masih didominasi oleh pendekatan konvensional,  mayoritas siswa (87%) setuju bahwa game edukasi membantu mereka  dalam proses belajar. Siswa menganggap game edukasi menjadikan  aktivitas belajar terasa lebih seru, interaktif, dan mengasyikkan. Namun, beberapa siswa juga merasa ragu tentang efektivitas game edukasi, terutama karena mereka belum pernah mencobanya atau khawatir akan teralihkan perhatiannya dari materi pembelajaran. Secara umum, hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berpotensi besar dalam meningkatkan mutu proses belajar Bahasa Indonesia, meskipun implementasinya perlu ditingkatkan di kalangan pendidik.

 

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

Alfiriani, A. (2018). Kepraktisan dan Keefektifan Modul Pembelajaran Bilingual Berbasis Komputer Article · August 2018. August.

Anggraeni, N., & Manik, Y. M. (2023). Pembelajaran Anak di Era Digital. Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 3(01), 173–177. https://doi.org/10.47709/educendikia.v3i01.2399

Crismiwanto, F. (2023). “ Pengaruh Penggunaan Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas Ix Smpn 1 Malinau Utara .” https://repository.ubt.ac.id/repository/UBT23-06-2023-104132.pdf

Denny Pratama, L., Bahauddin, A., & Lestari, W. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik? At- Ta’lim : Jurnal Pendidikan, 5(1), 39–50.

Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1–8. website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaslit

Erwin. (n.d.).Firdaus, A. N., & Ghonim, M. I. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Berbasis Permainan Edukatif Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Dasar. J-SES : Journal of Science, Education and Studies, 2(3). https://doi.org/10.30651/jses.v2i3.20912

Gunarta, I. G. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 1(2), 112. https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338

Handayani, S. R., Fauzi, L., & Firdaus, A. N. (2023). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Snhrp, 2022, 1296–1303. https://snhrp.unipasby.ac.id/prosiding/index.php/snhrp/article/view/689

Handican, R., Darwata, S. R., Arnawa, I. M., Fauzan, A., & Asmar, A. (2023). Pemanfaatan Game Edukatif dalam Pembelajaran Matematika : Bagaimana Persepsi Siswa? RANGE: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 77–92. https://doi.org/10.32938/jpm.v5i1.4691

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113.https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505

Hendrawan, G. B., & Marlina, R. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Penggunaan Game Edukasi Digital Pada Pembelajaran Matematika. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 5(2), 395. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i2.10288

Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988

Ihsan Inzani, F., Fadhillah, B. W., & Marni, S. (2021). Peningkatan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring pada Pelajaran Bahasa Indonesia SMP. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 3(1). https://doi.org/10.23917/bppp.v3i1.19388

Kurniawati, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn. Pedagogi : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1),1https://doi.org/10.56393/pedagogi.v1i1.74

Lastrijanah, L., Prasetyo, T., & Mawardini, A. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Geoboard Terhadap Hasil Belajar Siswa. Didaktika Tauhidi: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(2), 87. https://doi.org/10.30997/dt.v4i2.895

Mansyur, U. (2016). Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia. Retorika, 9, 158–163.

Nanda, I., Sayfullah, H., Pohan, R., Windariyah, D. S., Fakhrurrazi, Khermarinah, & Mulasi, S. (2021). Pnelitian Tindakan Kelas Untuk Guru Inspiratif. CV Adanu Abimata, 4(2), 1.

Nurahma, G. A., & Hendriani, W. (2021). Tinjauan sistematis studi kasus dalam penelitian kualitatif. Mediapsi, 7(2), 119–129. https://doi.org/10.21776/ub.mps.2021.007.02.4

Pratama, A., Alfiriani, A., & Pernanda, A. Y. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Elemen Subyek Warna Dalam Desain Grafis Di Smk Negeri 1 Koto Baru. PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Dan Pengembangan Pembelajaran), 6(2), 297–304. http://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/view/10515%0Ahttp://jurnal.um-tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/download/10515/6272

Putri, N. M., Mulyono, H., Rini, F., Alfiriani, A., & Devegi, M. (2024). Development of Android- Based Learning Media in Object-Oriented Programming Subjects in Vocational High School Case Study: SMKN 1 Ranah Ampek Hulu Tapan. International Journal of Multidisciplinary Research and Analysis, 07(01), 225–231. https://doi.org/10.47191/ijmra/v7-i01-29

Raya, U. P., Widya, U., & Klaten, D. (2020). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Media Kahoot Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 08(02), 290–306.

Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845

Setyorini, I. D., & Wulandari, S. S. (2021). Media Pembelajaran, Fasilitas Dan Lingkungan Belajar Terhadap Hasil Belajar Selama Pandemi Covid-19. Jurnal PROFIT Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 8(1), 19–29. https://doi.org/10.36706/jp.v8i1.13598

Suci Hanifah Nahampun, Prissy Patrisia Gurning, Rahmad Nexandika, Yusnia Aya Astuti Zalukhu, & Michelle Evelyne Sianturi. (2024). Efektivitas Metode Pembelajaran Berbasis Game dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Sinar Dunia: Jurnal Riset Sosial Humaniora Dan Ilmu Pendidikan, 3(3), 63–68. https://doi.org/10.58192/sidu.v3i3.2415

Supardi, Leonard, Suhendri, H., & Rismurdiyati. (2015). Pengaruh Media Pembelajaran Dan Minat Belajar. Pengaruh Media Pembelajaran Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Fisika Supardi, 2(1), 71–81.

Tia, S. R., Silvia Marni, & Samsiarni. (2023). Pengaruh Penggunaan Model Circuit Learning Terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi Siswa Kelas XI SMAN 1 Lembah Melintang. ALINEA : Jurnal Bahasa, Sastra Dan Pengajarannya, 3(1), 162–170. https://doi.org/10.58218/alinea.v3i1.474

Tiwow, D., Wongkar, V., Manngelep, N. O., & Lomban, E. A. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Animasi Powtoon Peserta Didik. Factor M, 4(2), 107–122. https://doi.org/10.30762/factor

Wacana, A., Pembicaraan, K., Twitter, D. I., Patung, T., Di, N., & Internasional, B. (2022). Jurnal etnolingual. 104–125. https://doi.org/10.20473/etno.v8i2.49722

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Yunanto, D. (2021). Game Edukasi Puzzle Rumah Adat Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 414–420. https://doi.org/10.33365/jatika.v2i3.1254

Zulfitriyani, ., & Afrodita, M. (2020). Reading and Analyzing Short Stories as Appreciation of Language and Literature in Humanizing Students in Understanding Cultural Diversity. Icels 2019, 539–544. https://doi.org/10.5220/0009003005390544

Unduhan

Diterbitkan

04-12-2025

Terbitan

Bagian

Articles

Cara Mengutip

PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN GAME DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMAN 2 PASAMAN. (2025). Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 21(1), 253-263. https://doi.org/10.25134/8m612g96