MEDIA FLIPCARD DALAM APLIKASI CARDA AKUSARA UNTUK PEMBELAJARAN MENULIS AKSARA SUNDA (EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS VII SMP PASUNDAN 9 BANDUNG TAHUN AJARAN 2024/2025)
DOI:
https://doi.org/10.25134/1syj2397Kata Kunci:
aksara Sunda, carda akusara, media flipcard digitalAbstrak
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media flipcard dalam aplikasi Carda Akusara terhadap keterampilan menulis aksara Sunda siswa kelas VII SMP Pasundan 9 Bandung. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya motivasi serta kemampuan siswa dalam menulis aksara Sunda akibat pembelajaran yang masih berfokus pada metode konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi-experimental design) melalui desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yakni kelas VII E sebagai kelompok eksperimen dan kelas VII F sebagai kelompok kontrol, yang masing-masing berjumlah 36 siswa. Instrumen penelitian berupa tes menulis aksara Sunda yang telah melalui proses validasi oleh ahli. Proses pembelajaran di kelas eksperimen memanfaatkan aplikasi Carda Akusara yang dilengkapi fitur visualisasi aksara, latihan menulis, kuis, dan evaluasi otomatis. Hasil uji normalitas dan homogenitas menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen. Uji independent sample t-test pada nilai posttest menunjukkan signifikansi yakni 0,008 (< 0,05), yang artinya terdapat perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol. Rata-rata hasil posttest siswa kelas eksperimen lebih tinggi sebesar 7,015 poin. Hasil observasi memperlihatkan bahwa siswa lebih aktif, antusias, serta menunjukan respons positif terhadap penggunaan media pembelajaran. Hasil ini menegaskan, bahwa penggunaan aplikasi Carda Akusara efektif dalam meningkatkan kemampuan menulis aksara Sunda. Tidak hanya mendorong pelestarian literasi lokal, media ini juga relevan dengan karakteristik pembelajaran abad ke-21 yang berbasis teknologi, interaktif, dan partisipatif.
Unduhan
Referensi
Abdillah, H., Triwahyuni, H., & Ropiah, O. (2018). Pangaruh Media Game Puzzle Terhadap Kemampuan Menulis Aksara Sunda Kelas VII MTS Al Hidayah Jamanis Kabupaten Tasikmalaya. Jaladri Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Daerah, 4(1), 11.
Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan Jenis Media Pembelajaran Akutansi. Jurnal Pendidikan Akutansi Indonesia, XVI(1), 99.
Arriesanti, H. D., Yusup, M., & Marcelina, C. (2014). Penerapan Multimedia Audio Galery Ilearning Community and Services (Magics) Sebagai Media Penyimpanan Dokumentasi pada Perguruan Tinggi Raharja. Creative Communication and Innovative Technology Journal, 7(2), 184-04.
Chaidir, I., Erwanto, Y., & Handono, F. W. (2019). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Androis. JIMP- Jurnal Informaika Merdeka Pasuruan, 4(3), 41.
Istiqamah. (2019). Validitas Perangkat Pembelajaran Konsep Pencemaran Lingkungan Untuk Meningkatkan Keterampilan Komunikasi Sains Siswa SMA di Banjarmasin. Jurnal Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 8(2), 122.
Khairulimam, A. (2022, 6 2). Modél Numbered Heads Together dina Pangajaran Nulis Aksara Sunda. Repository.upi.edu, p. 1.
Pendidikan, P. D. (2017). Kurikulum Tingkat Daerah Muatan Lokal Mata Pelajaran Bahasa dan Sastra Sunda Berbasis Kurikulum 2013 Revisi 2017 jenjang SMA/SMK/MA/MAK. In P. D. Pendidikan, Kurikulum Tingkat Daerah Muatan Lokal Mata Pelajaran Bahasa dan Sastra Sunda Berbasis Kurikulum 2013 Revisi 2017 jenjang SMA/SMK/MA/MAK (p. 36). Jawa Barat: Pemerintah Daerah Provinsi Jawa Barat Dinas Pendidikan.
Ropiah, O., & Ripai, I. (2020). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Pupujian Sunda di SMPN 2
Kramatmulya Kelas VII. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 8(3), 128.
Saputro, K. A., Sari, C. K., & Winarsi, S. (2021). Peningkatan Keterampilan Membaca dengan Menggunakan Media Audio Visual Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 99.
Shofiani, W. (2019). Departemen Pendidikan Bahasa Perancis Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Simarmata, J. (2019). Kita Menulis Semua Bisa Menulis Buku. In J. Simarmata, Kita Menulis Semua Bisa Menulis Buku (p. 1). Medan: Yayasan Kita Menulis.
Sugiyono, P. D. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Triwahyuni, H., & Setiawan, D. L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Flash Siswa Kelas IV SDN 1 Garawangi. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Daerah, 106.
Usmadi, (2020). Pengujian Persyaratan Analisis (Uji Homogentias dan Uji Normalitas). Inovasi Pendidikan. 7(1), 50-62.
Yusup, F. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif. Jurnal Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), 1s8.
Farid, M. (2019). Téknik Permainan Kartu Mémo Dina Pangajaran Aksara Sunda: Studi Kuasi Ékspérimén Ka Siswa Kelas Vii-A Smpn 2 Lembang Taun Ajar 2018/2019. Universitas Pendidikan Indonesia.
Khairulimam, A. (2022). Modél Numbered Heads Together Dina Pangajaran Nulis Aksara Sunda: Studi Kuasi Ékspérimén Ka Siswa Kelas Xc Sma Angkasa Bandung Taun Ajar 2022/2023. Universitas Pendidikan Indonesia.
Nursolah, M. (2020). Modél Teams Games Tournaments Dina Pangajaran Nulis Aksara Sunda (Studi Kuasi Ékspérimén Ka Siswa Kelas X Mipa 3 Sma Pasundan 2 Kota Bandung Taun Ajar 2019/2020). Universitas Pendidikan Indonesia.
Solihah, D. (2014). Éféktivitas Métode Kolaborasi Dina Pangajaran Nulis Aksara Sunda: Studi Ékspérimén Murni Ka Siswa Kelas X Sman 1 Warungkiara Taun Ajaran 2013/2014. Universitas Pendidikan Indonesia.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Ira Rahmawati, Ruhaliah, Dede Kosasih (Penulis)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Naskah yang diterbitkan di jurnal ini dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0). Pembaca bebas menyalin, mendistribusikan, dan mengubah karya untuk tujuan apa pun, termasuk komersial, dengan syarat mencantumkan atribusi yang sesuai kepada penulis asli dan menyebarluaskan karya turunan di bawah lisensi yang sama.