Implementasi Media ZEP Quiz sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Materi Teks Hikayat pada Siswa Kelas X TKR di SMK
DOI:
https://doi.org/10.25134/fon.v22i2.532Kata Kunci:
ZEP Quiz, teks hikayat, gamifikasi, pemahaman siswa, media pembelajaranAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media ZEP Quiz dalam pembelajaran teks hikayat, mengetahui respons dan pemahaman siswa, serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambat penggunaannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah 13 siswa kelas X TKR di SMK PGRI Sukoharjo. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, angket, dan dokumentasi, yang dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan simpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran awal masih bersifat konvensional sehingga siswa mengalami kesulitan memahami teks hikayat, terutama pada aspek bahasa, alur, dan nilai. Media ZEP Quiz yang dikembangkan dinyatakan layak dan mampu meningkatkan keaktifan serta antusiasme siswa selama pembelajaran. Respons siswa terhadap penggunaan media tergolong sangat positif, terutama pada aspek efektivitas dengan persentase sebesar 80,8%. Selain itu, pemahaman siswa terhadap materi teks hikayat juga meningkat, khususnya pada pemahaman isi teks dengan persentase sebesar 80,8%. Faktor pendukung meliputi meningkatnya ketertarikan, motivasi, dan kemudahan memahami materi, sedangkan faktor penghambat berkaitan dengan kendala jaringan dan perangkat. Dengan demikian, media ZEP Quiz efektif digunakan untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa dalam pembelajaran teks hikayat.
Unduhan
Referensi
Adeoye, M. A., Adrian, K., Indra, S., Satya, M. S., & Septiarini, N. I. (2024). Revolutionizing education: Unleashing the power of the ADDIE model for effective teaching and learning. Jurnal Pendidikan Indonesia, 13(1), 202–209. https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v13i1.68624
Adlina, Dermawan, T., & Karkono. (2024). Pengembangan media pembelajaran Hikayat Hang Tuah berbasis 3D hologram untuk kelas X SMA. Diksa: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 10(2), 120–130. https://doi.org/10.33369/diksa.v10i2.34517
Aspers, P., & Corte, U. (2019). What is qualitative in qualitative research. Qualitative Sociology, 42, 139–160. https://doi.org/10.1007/s11133-019-9413-7
Febrianto, H. A., & Asrofah. (2024). Penerapan media Quizizz pada pembelajaran teks hikayat kelas X. Dikdas Matappa: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 7(1), 164–171. https://doi.org/10.31100/dikdas.v7i1.3518
Fernando, P. A., & Premadasa, H. K. S. (2024). Use of gamification and game-based learning in educating Generation Alpha: A systematic literature review. Educational Technology & Society, 27(2), 114–132. https://doi.org/10.30191/ETS.202404
Gini, F., Bassanelli, S., Bonetti, F., Hadi, R., Bucchiarione, A., & Marconi, A. (2025). The role and scope of gamification in education: A scientometric literature review. Acta Psychologica, 259, Article 105418. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2025.105418
Hamida, S. S. N., & Asropah. (2024). Penerapan media video dalam pembelajaran teks hikayat kelas X SMAN 11 Semarang. Dikdas Matappa: Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 7(1), 92–99. https://journal.stkip-andi-matappa.ac.id/index.php/dikdas
Hilmi, I. N., & Jasiah. (2025). Revolusi penilaian pembelajaran: Implementasi ZEP Quiz sebagai solusi digital interaktif di era pendidikan 4.0. Jurnal Penelitian dan Pendidikan Agama Islam, 3(1), 608–614. https://journal.staittd.ac.id/index.php/at/article/view/649
Husen, F. A., & Wulandari, F. (2025). Pengaruh media game edukasi ZEP Quiz terhadap pemahaman konsep IPA siswa di sekolah dasar pada materi perubahan wujud benda. Jurnal Pendidikan MIPA, 15(3), 940–947. https://doi.org/10.37630/jpm.v15i3.3051
Intaniasari, Y., & Utami, R. D. (2022). Menumbuhkan budaya membaca siswa melalui literasi digital dalam pembelajaran dan program literasi sekolah. Jurnal Basicedu, 6(3), 4987–4998. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2996
Istiqomah, O., Aisyah, W. I., Rhayuningsih, S., Rijanto, A., & Zulfika, D. N. (2025). Pendampingan penggunaan media interaktif ZEP Quiz kepada guru SDN Palrejo. Pemberdayaan Masyarakat: Jurnal Aksi Sosial, 2(3), 1–10. https://doi.org/10.62383/aksisosial.v2i3.2074
Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2021). Gamification in science education: A systematic review of the literature. Education Sciences, 11(1), Article 22. https://doi.org/10.3390/educsci11010022
Khaerunnisa, A. (2025). Implementasi metode story-telling berbasis kearifan lokal dalam pembelajaran teks hikayat. Indonesian Journal of Pedagogical and Social Sciences, 4(2), 284–289. https://doi.org/10.26858/ijpss.v4i2.62097
Kurniawan, I., & Zabeta, M. (2025). Analisis penggunaan media pembelajaran digital pada siswa kelas V di sekolah dasar. Research and Development Journal of Education, 11(1), 258–267. https://doi.org/10.30998/rdje.v11i1.28612
Kusumaningsih, D., Ayu, B., Ariyanto, W., & Utami, H. B. (2019). La PUISIFY the form of application-based poetry learning media. Aksis: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 3(2), 333–346. https://doi.org/10.21009/AKSIS.030210
Kusumasari, M., Ripai, A., Harijanti, S., & Utama, S. F. W. (2023). Analisis nilai-nilai teks hikayat Indera Bangsawan dan pembelajarannya kelas X. Journal on Teacher Education, 5(1), 455–465. https://doi.org/10.31004/jote.v5i1.15004
Mahgriby, E. J., Marni, S., & Sartika, R. (2022). Keefektifan model pembelajaran sharing reading literacy terhadap kemampuan membaca teks hikayat siswa kelas X SMAN 15 Padang. Alinea: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 3(2), 322–331. https://ejournal.baleliterasi.org/index.php/alinea
Muryandari, P. R. (2025). Implementasi model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran berbasis web untuk meningkatkan keahlian pemrograman dasar di SMKN 1 Wonoasri. Jurnal IT-Edu, 10(2), 90–97. https://doi.org/10.26740/it-edu.v10i02.68124
Pramadjaya, A., Septiani, S., Ramadhan, A. S., & Irawan, S. (2024). Pemanfaatan Google Form sebagai media pengumpulan data dan evaluasi pembelajaran di MAN 2 Kabupaten Serang. Abdi Laksana: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 5, 565–573. https://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JAL
Prasetya, A. D. A. (2023). Fungsi bahasa dalam wacana lisan interaksi guru dan siswa pada pembelajaran daring berbasis masalah. Prosiding Konferensi Berbahasa Indonesia Universitas Indraprasta PGRI, 129–139. https://doi.org/10.30998/kibar.27-10-2022.6307
Putra, I. G. N. D., & Redhana, I. W. (2025). Gamification effects on learning outcomes: A meta-analysis. AIP Conference Proceedings, Article 080015. https://doi.org/10.1063/5.0259398
Putri, A. A., Sindiyani, Salim, H. E., Aminah, S., & Budiana, N. (2025). Peran penggunaan buku digital terhadap literasi membaca anak sekolah dasar di era digital. LEKSIKON: Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Budaya, 3(2), 61–68. https://doi.org/10.59632/leksikon.v3i2.481
Rustandi, A., & Rismayanti. (2021). Penerapan model ADDIE dalam pengembangan media pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Safitri, E. D., Ramadhanti, D., & Fitri, R. (2025). Pengaruh metode SQ3R terhadap pembelajaran membandingkan teks hikayat dengan teks cerpen siswa fase E SMKN 1 Koto Baaru. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(3). https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.32447
Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50–58. https://jurnal.umpwr.ac.id/jpd/article/view/2237
Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Supriadi, H., & Nurjanah, H. F. (2025). Pengembangan media interaktif game quiz berbasis PowerPoint untuk meningkatkan motivasi belajar sejarah siswa SMA. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 8485–8495. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i5.3962
Suryanti, E., Widayati, R. T., Nugrahani, F., & Pratiwi, V. U. (2024). Pentingnya pengembangan media berbasis digital pada pembelajaran bahasa Indonesia. Jurnal Pendidikan, 33(1), 505–514. https://doi.org/10.32585/jp.v33i1.4944
Suwarni, Sucianti, S., & Harjito. (2023). Pengembangan media komik digital pada pembelajaran teks hikayat untuk peserta didik SMA kelas X di Kota Semarang. Jurnal Penelitian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 8(1). https://doi.org/10.26877/teks.v8i1.15445
Syahid, I. M., Istiqomah, N. A., & Azwary, K. (2024). Model ADDIE dan ASSURE dalam pengembangan media pembelajaran. Journal of International Multidisciplinary Research, 2, 258–268. https://doi.org/10.62504/jimr469
Widyaningrum, D., Smaragdina, A. A., & Rizky, D. D. (2025). Meningkatkan motivasi belajar siswa menggunakan ZEP Quiz pada pembelajaran informatika di SMP. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2). https://doi.org/10.23969/jp.v10i02.28792
Yusuf, A. (2024). Penerapan pembelajaran culturally responsive teaching untuk meningkatkan pemahaman teks hikayat pada siswa kelas X SMK Negeri 3 Barru. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4), 823–830. https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18978
Zebua, I. W. S., & Astuti, S. (2024). Pengembangan instrumen penilaian sikap untuk mengungkap sikap disiplin siswa SD. Jurnal Basicedu, 8(5), 3877–3887. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i5.8691
Zufli, A., Kusumaningsih, D., Sukarno, & Astuti, A. P. (2021). Persepsi siswa terhadap pembelajaran teks anekdot secara daring. Bahtera: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra, 20(1). https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/bahtera/
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Septia Tri Astutiningsih, Dewi Kusumaningsih (Author)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Naskah yang diterbitkan di jurnal ini dilisensikan di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0). Pembaca bebas menyalin, mendistribusikan, dan mengubah karya untuk tujuan apa pun, termasuk komersial, dengan syarat mencantumkan atribusi yang sesuai kepada penulis asli dan menyebarluaskan karya turunan di bawah lisensi yang sama.