EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID DENGAN GAMIFIKASI PADA PEMBELAJARAN TEKS EKSPLANASI DI SMP
DOI:
https://doi.org/10.25134/0fjdmn09Keywords:
Android, gamifikasi, media pembelajaran, teks eksplanasiAbstract
Penelitian ini merupakan lanjutan penelitian pengembangan yang telah dilakukan sebelumnya dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android dengan Gamification dalam Pembelajaran Teks Ekplanasi pada kelas VII di SMP Negeri 2 Kuningan” yang baru sampai pada tahap pengembangan produk. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya hasil pembelajaran memahami teks eksplanasi yang diakibatkan oleh kurangnya media pembelajaran tentang pemahaman teks eksplanasi. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis android dengan gamifikasi dalam pembelajaran teks ekplanasi di SMP. Metode yang digunakan adalah penelitian pra eksperimen dengan desain one-group pretest-posttest design. Adapuan insterumen yang digunakan adalah insterumen tes pemahaman teks ekspalanasi. Setelah dilakukan uji efektivitas, diperoleh hasil bahwa media pembelajaran berbasis android dengan gamifikasi efektiv digunakan dalam pembelajaran teks eksplanasi di SMP. Hal itu terlihat dari hasil perhitungan bahwa nilai sig.(2-tailed) adalah 0,001. Dengan dasar Keputusan, jika sig.(2-tailed)<0,05, maka Ho ditolak dan H1 diterima. Maka sig.(2-tailed) 0,001<0,05, sehingga hipotesis yang menyatakan media berbasis android dengan gamifikasi efektif digunakan dalam pembelajaran teks ekplanasi di SMP dapat diterima. Artinya, terdapat perbedaan kemampuan siswa dalam memahami teks eksplanasi sebelum dan sesudah menggunakan media. Dengan demikian hasil penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pembelajaran memahami teks ekspalani dalam hal penggunaan media pembelajaran yang inovatif.
Downloads
References
Aini, N., & Sumardi. (2020). Analisis Kesulitan Siswa dalam Memahami Teks Eksplanasi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Albiruni, 9(1), 179–189.
Chen, H., & Wang, L. (2021). Gamification Strategies for Improving Student Motivation and Paticipation in Online Learning. Jounra; Og Compter Assisted Learning, 37(3), 503–516.
Choi, E., & Kim, S. (2021). The Impact of Android-Based Learning Platform on User Engagement and Accessbility. Educational Technology Reseach and Develovment, 69(5), 2235–2252.
Ferdiana, R., & Ardi, D. (2021). Develovent of Androi- Based Learning Media for Elementary School Students with Gamification. Journal of Physics: Conference Series, 1869(1), 012026.
Garcia, E., & Martinez, A. (2020). Gamification in Higher Education: Impact on Student’s Engagement and Learning. Journal of Apllied Research in Higher Education, 12(4), 663–679.
Gupta, R., & Patel, S. (2020). Enhancing Interactivity and Accessbility through Android-Based Learning Moduls. International Journal of Mobile Learning and Organitation, 14(4), 321–335.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2020). Motivating Students in Learning Explanatory Text: The Role of Gamification. Instructional Science, 48(2), 371–385.
Handayani, R., & Faturohman, M. (2019). Analisis Kesulitan Siswa dalam Memahami Teks Eksplanasi di Sekolah Menengan Pertama. Jurnal Penelitian Pendidikan, 36(2), 162–175.
Herna, S., Khoirunnisa, I., & Kurniawati, D. (2020). The Effect of Android-Based Learning Media with Gamification on Students’s Learning Motivation in Social Science Subject. Journal of Physics: Conference Series, 1539(1), 012044.
Johnson, A., & Smith, B. (2023). Effectiveness of Gamification in Enhancing Student’s Motivation: A Meta Analysis. Educational Psychology Review, 25(4), 589–607.
Kertayasa. (2012). Pengembangan soal model PISA berbasis online. Indonesia PISA Center.
Khorunnisa, I., Subiyakto, A., & Ratnaningsih, N. (2020). The Implementation of Android- Based Learning Media with Gamification in Improving Science Learning Result. Journal of Physics: Conference Series, 1539(1), 012041.
Kim, S., & Patel, R. (2020). Effect of Gamification on Student Motivation and Achievement in STEM Education. Compters and Education, 151.
Lee, C., & Jones, M. (2022). The Impact of Gamification on Student Engagement and Learning Outcomes: A Longitudinal Study. Compters and Education, 176.
Lin, C. ., & Lee, L. (2021). Understanding Students’s Aversion of Exlpanatory Text: Insight from A Cognitive Science Perspective. Journal of Educational Psychology, 113(4), 789–803.
Maharani, N. ., & Isnandar, I. (2021). Kesulitaan Siswa dalam Memahami Teks Ekspalnasi pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMPN 1 Depok Sleman. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 3(2), 87–96.
Putra, A. ., Purwanto, A., Pramudya, I., Asbari, M., Wijayanti, L. ., & Romansyah, Y. (2021). The Effect of Android-Based Learning Media with Gamification on Student’s Motivation and Learning Ourcomes in Learning Physics. Journal of Physics: Conference Series, 1869(1), 012007.
Putra, R. ., Romansyah, Y., & Saputra, R. . (2020). The Develovment of Android-Based Learning Media with Gamification in Basic Physics Course. Journal of Physics: Conference Series, 1539(1), 012037.
Raisya, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Gamification dalam Pembelajaran Teks Eksplanasi pada Kelas VII di SMP Negeri 2 Kuningan. Universitas Kuningan.
Sari, Y. ., & Kosasih, E. (2019). Pemanfaatan Infografis Animasi dalam Pembelajaran Menulis Teks Eksplanasi. Seminar Internastional Riksa Bahasa. http://proceedings2.upi.edu/index.php/riksabahasa/article/view/975/874
Smith, A. ., & Jones, K. . (2022). Enhancing Student Engagement with Complex Explanatory Text though Multemedia Learning. Computer and Education, 175(2).
Sukardi, D., Suryani, L., & Maulana, A. (2020). Android- Based Learning Media with Gamification in Improving Student Learning Outcomes in Economics Subject. Journal of Physics: Conference Series, 1539(1), 012042.
Suryanto, A., & Indrianti, Y. (2023). Implementation of Android-Based Learning Media to Enhance User Interactive. Journal of Educational Technology, 11(3), 87–102.
Wang, X., & Li, J. (2022). Exploring the Flexibility of Android-Based Learning Apps for Accessbility in Education. Computer in Human Behavior, 129(3), 123–135.
Winatha, K. ., & Ariningsih, K. . (2020). Persepsi Mahasiswa terhadap Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 17(2), 265–274.
Wulandari, F., Kurniawan, B., & Wibowo, F. . (2020). Android-Based Learning Media with Gamification for Improving Mathematics Learning Outcomes in High School. Journal of Physics: Conference Series, 1470(1), 012016.
Zhang, L., & Chen, H. (2020). Designing User-Friendly Android Learing Apss for Enhanced Accessbility. Interactive Learning Environments, 28(6), 768–782.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.