PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS DEEP LEARNING DAN KECERDASAN BUATAN BAGI MAHASISWA
DOI:
https://doi.org/10.25134/78hdd470Keywords:
e-modul; chatgpt; deeplearning; literasi digitalAbstract
ABSTRAK: Perkembangan teknologi digital saat ini menuntut mahasiswa memiliki keterampilan literasi digital yang baik agar mampu menggunakan, menilai, dan memanfaatkan informasi secara tepat. Namun, hasil observasi awal menunjukkan bahwa modul ajar yang tersedia di UIN Siber Syekh Nurjati Cirebon masih belum terintegrasi dengan Deep Learning dan kecerdasan buatan, sehingga mahasiswa belum optimal dalam memanfaatkan sumber daya digital. Berkaitan dengan hal tersebut, maka mahasiswa membutuhkan bahan/ media pembelajaran yang inovatif, adaptif, dan interaktif berbasis digital. Permasalahan penelitian ini yaitu bagaimana pengembangan E-Modul Literasi Digital berbasis Deep Leraning dan Kecerdasan Buatan. Penelitian ini dikembangan dengan metode R&D model 4D yaitu Define, Design, Depelopment, dan Dessimate. Sementara itu, pengembangan penelitian menunjukkan bahwa produk berupa E-Modul Literasi Digital Berbasis Deep Learning dan Kecerdasan Buatan telah memenuhi kriteria kelayakan isi, penyajian, desain media, dan kegunaan sebagai bahan/ media ajar inovatif untuk mahasiswa. E-modul ini memadukan pendekatan deep learning dengan pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan ChatGpt untuk mendukung pembelajaran literasi digital yang lebih bermakna, reflektif, dan interaktif. Validasi dari ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa produk tergolong “sangat layak” digunakan.
KATA KUNCI: E-modul; chatgpt; deeplearning; literasi digital
DEVELOPMENT OF DEEP LEARNING AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE BASED
E-MODULES FOR STUDENTS
ABSTRACT: The development of digital technology today requires students to have good digital literacy skills so that they can use, evaluate, and utilize information appropriately. However, initial observations indicate that the teaching modules available at UIN Siber Syekh Nurjati Cirebon are not yet integrated with Deep Learning and artificial intelligence, so students have not maximized the use of digital resources. In this regard, students need innovative, adaptive, and interactive digital-based learning materials/media. The problem of this research is how to develop a Digital Literacy E-Module based on Deep Learning and Artificial Intelligence. This research is developed using the 4D R&D model method, which consists of Define, Design, Development, and Disseminate. Meanwhile, research development shows that the product in the form of a Digital Literacy E-Module Based on Deep Learning and Artificial Intelligence has met the criteria for content eligibility, presentation, media design, and usefulness as an innovative teaching material/media for students. This e-module combines a deep learning approach with the use of ChatGPT artificial intelligence technology to support more meaningful, reflective, and interactive digital literacy learning. Validation from subject matter experts and media experts indicates that the product is considered "highly feasible" for use.
KEYWORDS: E-module; chatgpt; deep learning; digital literacy
Downloads
References
Ahmad, M., & Asmaidah, S. (2017). Pengembangan perangkat pembelajaran matematika realistik untuk membelajarkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(3), 373-384.
Amalia, P., Majid, H. A., & Sahrah, I. A. (2024). Peran kecerdasan buatan dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 12(1), 45–58.
Astuti, Y., dkk. (2024). Pengembangan e-modul pubertas untuk meningkatkan pemahaman peserta didik pada pembelajaran IPA. Jurnal Pendidikan Sains, 8(2), 112–120.
Amaly, N., & Armiah, S. (2021). Literasi digital dan kemampuan berpikir kritis dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan, 12(2), 115–124.
Biggs, J. (1999). Teaching for quality learning at university. Open University Press.
Halim, A., Sari, N., & Rahman, D. (2023). Pengembangan e-modul berbasis flipbook untuk meningkatkan literasi digital siswa. Jurnal Media Pembelajaran, 5(1), 20–30.
Hague, C. (2022). Digital literacy in education. In Ririen, D., & Daryanes, F. (Eds.), Literasi digital mahasiswa (pp. 45–60).
Iskandar, D., Zuwerni, Z., & Sofyan, S. (2022). Pengembangan e-modul berbasis QR-Code untuk melatih literasi digital siswa pada materi perubahan lingkungan. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 11(3), 355–366.
Jusman, H., dkk. (2024). Pemanfaatan ChatGPT sebagai media belajar berbasis AI. Jurnal Teknologi Pendidikan, 19(1), 55–66.
Kurniawan, D., et al. (2020). Pengembangan e-modul interaktif berbasis deep learning untuk meningkatkan literasi digital mahasiswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 18(3), 221–230.
Ng, W. (2012). Can we teach digital natives digital literacy? Computers & Education, 59(3), 1065–1078.
Nurpadillah, V., Khuzaemah, E., Yuniawan, T., & Darmawan, A. (2025). KAJIAN SEMANTIK PADA FENOMENA PLEONASME DALAM ESAI MAHASISWA BERBASIS ARTIFICIAL INTELLIGENCE. Fon: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 21(2), 312-331.
Prasetyo, Z., & Setiawan, F. (2021). Tantangan literasi digital mahasiswa di era teknologi adaptif. Jurnal Pendidikan Nasional, 11(2), 200–210.
Riyadi, S. (2023). E-modul berbasis deep learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Jurnal Inovasi Pembelajaran, 7(1), 30–42.
Susanto, E. (2023). Peran kecerdasan buatan dalam pengembangan media pembelajaran digital. Jurnal Teknologi Informasi, 14(2), 89–98.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. Jossey-Bass.
UNESCO. (2022). Guidelines on digital literacy for higher education. UNESCO Publishing.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Mia Munsi, Annisa Ma’rifatul Khasanah, Veni Nurpadilla (Penulis)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.